Recopilación de las maniobras del manual junto con algunas extra de invención propia adaptadas de RQ6.
- Ataque adicional (5 aumentos)
Esta maniobra permite a cualquiera obtener un ataque adicional por asalto, siempre y cuando tenga suficiente habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque adicional, un personaje deberá declarar con éxito 5 aumentos en la primera tirada de ataque. Estos aumentos no confieren ningún beneficio, pero si se supera la tirada, el personaje podrá efectuar de forma inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se haya resuelto el primer ataque, incluyendo el daño. Sólo es posible efectuar la maniobra de ataque adicional una vez por turno. El ataque inicial de la maniobra debe tener éxito, pero es posible fallar el segundo sin sufrir efectos negativos de ningún tipo.
- Ataque apuntado (aumentos variables)
Un ataque apuntado es un ataque que apunta específicamente a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de ataque apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del objetivo, pero con los aumentos adecuados es posible apuntar a partes del cuerpo más pequeñas y específicas. Se puede apuntar a una extremidad concreta con 1 aumento; a una mano o pie con 2 aumentos; a la cabeza con 3 aumentos; y a un ojo, oreja, dedo, o cualquier otro objetivo de tamaño similar, con 4 aumentos. No existen efectos mecánicos específicos resultantes de impactar a una parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque el DJ puede decidir que una cantidad de daño adecuada puede cercenar o destruir la parte corporal en cuestión, y puede que suelte o se rompa cualquier objeto que se encuentre en ella.
- Aturdir localización (3 torso y extremidades, 4 cabeza)
Con un arma contundente, sin filo o con un aumento más con filo, el atacante puede intentar aturdir temporalmente la parte del cuerpo que ha golpeado. Si logra realizar daño el defensor deberá realizar durante la siguiente fase reacción una tirada de Anillo de Tierra de daño realizado + 5. Si falla, podrá volver a intentarlo en la siguiente fase de reacción con -5NO mientras la localización queda incapacitada. Un golpe en el torso hace que el defensor quede sin aliento y solo pueda adoptar posiciones defensivas durante la incapacitación. Un golpe en la cabeza provoca el estado Aturdido. Criaturas no humanas o con el rasgo No Muerto pueden ser inmunes a aturdir.
- Cegar (3 aumentos)
Ciegas brevemente a tu objetivo arrojándole arena a los ojos, reflejando la luz del sol con el filo de la katana o cualquier otra táctica similar que dañe la visión del atacante. Si es posible cegar al objetivo, éste sufrirá el estado condicional Cegado a menos que supere una tirada de Reflejos de 5 + tu tirada de daño. Si falla, puede intentar una tirada de Anillo de Tierra contra tu daño cada fase de reacción para recuperar la visión, con -5NO cada vez.
- Daño adicional (aumentos variables)
La maniobra de daño adicional, la más simple de todas las maniobras, añade un bonificador de +1g0 al total de la tirada de daño del ataque correspondiente. Es posible declarar varios aumentos para hacer una cantidad mayor de daño adicional, pero todos los aumentos declarados durante un asalto de combate cuentan como un único efecto para cualquier regla que reduzca el número de aumentos necesarios.
- Derribo (1 aumento por extremidad que utilice para movimiento)
La maniobra de derribo es un ataque especializado pensado para dañar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque normalmente apunta a las piernas, solo es utilizable contra oponentes bípedos o cuadrúpedos (para lo que hacen falta 2 y 4 aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque causa el daño normal y obliga a realizar una tirada enfrentada de Fuerza entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta tirada, el objetivo queda Tendido.
- Desangrar (aumentos variables)
El personaje intenta cortar una de las principales venas o arterias del blanco. Para objetivos no humanos hay que realizar una acción gratuita del correspondiente saber para conocer la localización exacta de los puntos vitales. Objetivos con el rasgo No Muerto son inmunes y otro tipo de criaturas pueden tener reducción a desangramiento. El golpe debe realizar al menos 5 puntos de daño y el número de aumentos será la cantidad de pv que se perderán en cada fase de reacción. El blanco debe realizar una acción gratuita de resistencia contra 5 + tu daño. A menos que reciba primeros auxilios con éxito o un hechizo de Curar, morirá al siguiente asalto tras llegar a inconsciente.
- Desarmar (3 aumentos)
La maniobra de desarmar tiene como objetivo específicamente un arma blandida por el oponente, con la intención de quitársela de las manos. Un ataque de desarmar efectuado con éxito solo causa 2g1 de daño a causa del impacto, sin importar el arma que se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su Fuerza a los dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el personaje y su objetivo hacen una tirada enfrentada de Fuerza. Si el personaje atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el arma. Las armas con componentes de madera que sean objetivo de una maniobra de desarmar con armas con filo de acero puede que se rompan, a discreción del DJ. Para recuperar un arma perdida es necesaria una acción simple por parte del personaje que haya sido desarmado.
- Empujar (2 aumentos)
Empujas deliberadamente al oponente intentando desequilibrarle. La distancia que logras empujarlo hacia atrás o hacia un lado depende del arma utilizada, contundentes 1 metro por cada 5 de daño, de filo 1 metro por cada 10. Solo funciona con oponentes hasta el doble de tu tamaño. Si el blanco es forzado a retroceder hasta un obstáculo deberá hacer una tirada de Atletismo/Agilidad con un penalizador de -10NO.
- Finta (2 aumentos)
Una finta es un ataque que contiene, como parte principal, un movimiento engañoso diseñado para hacer creer al objetivo que el ataque provendrá de una dirección, mientras que el ataque real vendrá de una dirección distinta, aprovechando un hueco en las defensas del objetivo que se han abierto por el intento de defenderse contra el ataque inicial. Si la maniobra de finta tiene éxito, se añade a la tirada de daño para ese ataque la mitad de la cantidad por la que haya superado el NO de Armadura del objetivo (incluyendo los 2 aumentos de la maniobra) hasta una cantidad máxima igual a 5 veces el Rango de Reconocimiento del personaje.
- Inmovilizar arma (2 aumentos)
Inmovilizas un arma de tu oponente con tu cuerpo o posición para impedir su movimiento. Para liberarla, en la fase de reacción deberéis realizar una tirada opuesta de Atletismo/Fuerza o Jiujitsu/Agilidad, lo que decida el atacante.
- Muerte silenciosa (3 aumentos)
Requiere armas pequeñas, permite al atacante neutralizar a una víctima en completo silencio, cubriendo su boca o agarrándola por el cuello mientras la saja, apuñala o estrangula. Esto evita que la víctima emita un grito o dé la alarma de cualquier otro modo durante toda la ronda de combate. Si causa 14 o más de daño la víctima cae inconsciente automáticamente. Muerte silenciosa solo puede usarse sobre oponentes sorprendidos y solo en el primer ataque que se realice sobre ellos. Contra criaturas no humanas puede cambiar.
- Presionar ventaja (2 aumentos)
Presionas a tu oponente con una rápida sucesión de golpes que obliga a adoptar una posición defensiva para el resto del turno.
- Proteger (0 aumentos)
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las maniobras por conveniencia, ya que solo se utiliza en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte más complicado atacar a ésa persona. Proteger es una acción Simple, y no puedes ejecutar la acción de proteger mientras te encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una acción de proteger, deberás designar a otro personaje situado a menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos de ti, su NO de armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de armadura se verá reducido en 5.
"Nunca subestimes a un Ronin aunque no posea técnicas de clan." |
Comments (3)
¡Mola! La imagen no (buuuh) pero el resto sí. ¡Lo robo!
A mi me gustó en la peli, muy parecido a una partida de L5a :)
No pasa nada si no os mola la imagen, Nirkhuz-sama, ya me la quedo yo pa mí :P